Arikawa dirige une entreprise de transports. Mais ce n'est qu'une façade pour sa maison de jeux. Yuriko est une habituée des lieux, et elle est fascinée par les dés et celui qui les lance. Un an auparavant le père de Yuriko est mort dans des circonstances mystérieuses, elle décide de partir...
Un aventurier et deux compères s'invitent à l'improviste à un tournoi de sabre et se voient offrir un emploi auprès du seigneur qui a organisé la compétition.